Insert Info here.

Texturologie vibratoire est un projet de recherche-création proposé dans le cadre de mon doctorat en études et pratiques des arts à l’UQÀM. Il se démarque par son champ de recherche peu développé entre le skateboard et les arts visuels, dans une démarche expérientielle et sensorielle de ces deux disciplines d’expression. Il s’est vu octroyer une bourse de création en 2019 par le réseau Hexagram dont je suis membre étudiant, et plus récemment une bourse doctorale du Fonds de recherche du Québec, société et culture (FRQSC) pour les années 2020 et 2021.


Mon travail de recherche-création propose une tentative de transposition d’un de mes champs de pratique à un autre, l’un sportif, à celui d’artiste en arts visuels, plus spécifiquement dans le développement d’une installation multimédia. Le skateboard est une discipline urbaine s’inscrivant dans la catégorie des sports extrêmes. Elle procure à ses adeptes des sensations fortes telles que la vitesse, la hauteur, l’apesanteur, la chute, les vibrations et bien d’autres encore. Comme cette pratique a largement influencé mes travaux et expériences plastiques de manière sensorielle, il me paraissait tout à fait cohérent que les disciplines de l’art contemporain et des sports « à sensation » fassent l’objet d’une recherche plus approfondie dans la transposition de l’expérience sensorielle du skateboard vers l’œuvre ou son dispositif.

Ces deux disciplines m’ont d’ailleurs amené à explorer un phénomène culturel que l’évolution technologique a vu apparaître dans les années 2000 : la retranscription vidéographique et subjective de l’action sportive grâce à l’action cam. Ce terme, en français « caméra sportive, » représente aujourd’hui l’univers de la glisse et son autoreprésentation filmée par des athlètes. Ils peuvent enregistrer leurs exploits par le biais d’une petite caméra à partir de leur propre point de vue. Cet intérêt soulève l’ambiguïté de la notion de performance qui est une forme d’expression des capacités physiques d’un performeur sportif, mais également une expression corporelle dans le champ de l’art.

La caméra sportive paraît être une nouvelle modalité de représentation de l’acte performatif, elle est omniprésente sur les réseaux sociaux et les canaux de diffusion de vidéo et les réseaux sociaux (Youtube, Vimeo, Instagram, Facebook, Tik Tok…) et semble encore assez peu exposée hors de son aspect prolifique en tant que réussite commerciale[1] et dans le domaine de la communication[2]. Une autre approche tente d’établir une compréhension entre l’absence de viseur de ces caméras sportives (viewfinderless cameras) par rapport à leur objectif et leur incidence sur l’image de soi en art[3]. Ce dernier propose une approche photographique et vidéographique de l’action, dans une démarche pragmatique de l’appareil, mais qui n’exclut pas la sensibilité de l’image et de son esthétique.

Ces caméras telles que les modèles de la série GoPro Hero, sont massivement exploitées au quotidien par une multitude de communautés, dont la principale reste les sports extrêmes. En très grande majorité, elles sont utilisées pour enregistrer la performativité d’un « héro » (un athlète) par un point de vue subjectif — à travers ses yeux — lorsqu’elles sont attachées au casque. Cependant, avec leurs dizaines d’accessoires, elles peuvent être fixées à tout type de supports : torse, poignets, chevilles, planche, vélo, perche, manche flottant, bouche, bouteille d’eau, et bien d’autres encore. On voit donc une multiplicité de points de vue de l’action, à travers des séquences représentant les performeurs sportifs sous un maximum d’angles possibles, permettant de donner beaucoup de détail au montage. On constate également une certaine esthétique qui se dégage de ces séquences : l’effet Fisheye, en HDR (High Dynamic Range) ou non. Les nombreuses vidéos d’action réalisées avec ces appareils à travers le monde ont donc en commun une image très riche en couleur et en contraste, en haute définition. Elles sont très fréquemment déformées de manière à donner de l’espace autour du sujet et permettre de voir un maximum l’environnement. En effet, à travers les champs de vision qu’offrent les action cam et les différents points de vue possibles, une partie de la sensation de l’action peut être transportée vers le regardeur, à distance.

Je ne m’arrête donc pas uniquement à l’analyse d’un phénomène, il est également question de son expérimentation.

À partir de ma pratique de skateur et de l’utilisation de caméras sportives dans la création, ce projet met en exergue une question centrale d’ordre sensorielle : comment transposer les sensations perçues par le praticien du skateboard dans l’œuvre d’art ou dans son dispositif ?

D’une autre part, je m’intéresse spécifiquement aux action cam en tant que méthode de transposition des sensations skateboardistiques.

Il y a différentes manières d’aborder cette discipline. Mon projet s’intéresse spécifiquement au street skateboarding comme mode exploratoire. En général, la ville est un immense territoire dont la surface, à la fois dure et rugueuse propose l’agencement d’une multitude de matériaux. Ils sont en majeure partie composés de béton, mais aussi de bitume, dalles de roches taillées, galets agglomérés, métal, bois, verre, etc. L’organisation de ces matériaux varie en fonction des quartiers qui composent la ville, où généralement, l’épicentre de la plus grande variation de textures se situe dans les centres-villes. Le praticien du skateboard se déplace d’un spot (endroit spécifique) à un autre, dans le but d’aller chercher les caractéristiques précises du lieu, d’une forme architecturale, d’un agencement de matériel urbain et d’une surface, pour en faire sa propre interprétation dans l’action.

Le déploiement du skateur dans cet environnement peut alors s’apparenter à la dérive urbaine, aussi bien dans une optique de réappropriation et de détournement de l’espace architectural[4] que dans l’exploration de sa matérialité. L’espace urbain est une « zone d’opportunités » sans limites, dans laquelle le skateboard peut être envisagé comme une pratique détournée de la géographie urbaine[5].

C’est pourquoi Texturologie vibratoire est à la fois un travail de transposition sensorielle et une exploration urbaine. Le cœur de l’œuvre réside dans l’acte d’appareiller un skateboard d’une caméra GoPro Hero, et de le déployer dans l’espace urbain pour enregistrer les différents agencements de textures, de matières et donc de sonorité. Le son du skateboard sur le sol donne une quantité d’informations sur la condition de sa surf-face, comme la vitesse, l’adhérence, la « résolution » du matériau. À mon sens, la résolution, à l’instar des pixels, est la « définition » ou le degré de granularité d’un matériau. Ainsi, un béton ayant une faible résolution signifierait plus de gravier que de ciment dans le mélange. Plus la résolution du matériau est haute, plus il sera lisse et par conséquent, moins il y aura de vibrations, donc moins de bruit.

La pratique de l’espace urbain en skateboard sous-entend donc un ressenti de la matière parcourue. Les matériaux et leur texture, leur résolution et leur dureté génèrent une certaine musicalité. Leur agencement et leur variation texturologique, créé un rythme impliquant «  un sens du toucher, généré soit par le contact direct du terrain, soit par la douceur et les rythmes texturaux de la surface en dessous, transmise par les roues, les truckset la planche sous les pieds et à travers le corps du skateur. »[6]

C’est précisément cette expérience sensorielle que je cherche à transposer à travers le projet proposé. La notion de « texturologie » est empruntée à De Certeau[7]. Il utilise cette formule pour désigner l’espace urbain des rues de New York et leurs détails en les regardant depuis le sommet de l’Empire State Building. Le terme a été repris plus tard par Elie During, un critique d’art, dans un article[8] sur Raphaël Zarka[9]. Ce dernier suggère que le « corps appareillé [du skateur] attentif aux micropropriétés des sols et des revêtements, sensible aux moindres accidents ou modulations de la chaussée, a développé une espèce de perception "moléculaire" de la ville ».

Le skateur peut être considéré comme un appareil de lecture de la texture de la ville, sa planche étant comme le prolongement de son corps, son outil, et dans mon cas, son extension appareillée.

Texturologie vibratoire se construit à partir des prises de vues des sols texturés de la ville, parcourus à l’aide d’un skateboard appareillé d’une caméra d’action installée à l’avant de la planche. Un système de fixation spécifique a été conçu pour le projet, permettant une robustesse de l’attache et une liberté du mouvement des pieds sur le skateboard.

Comme je cherche à sortir de l’esthétique conventionnelle des caméras d’action, les plans sont filmés avec un champ de vision « linéaire ». Il se caractérise par l’absence de déformation de l’image, et une profondeur de champ infini. Ainsi captée, l’action n’est pas magnifiée par la déformation de l’environnement, et dépeint simplement le réel.

Le principal enjeu technique est d’utiliser la fonction de base de la caméra, l’enregistrement vidéographique, mais également de détourner les données télémétriques enregistrées en synchronicité avec l’image. En effet, les caméras d’action, dans mon cas la GoPro Hero 8, sont dotées de différents senseurs qui permettent d’afficher des informations sur la vidéo. On peut ainsi voir s’afficher sur l’image le trajet parcouru grâce au GPS, mais également les forces G et la vitesse. L’objectif est de détourner les données captées par l’accéléromètre afin d’influencer le déplacement de l’image au moment de sa diffusion sur les axes x, y et z.

Les vibrations générées par l’agencement des matériaux de la ville et leur résolution sont ainsi restituées en postproduction par le logiciel TouchDesigner. Dans cette interface, un programme informatique a été créé, permettant d’utiliser les données vibratoires pour faire vibrer la vidéo sur un fond noir, transposant ainsi l’expérience sensorielle du skateur à travers l’image.

L’installation se compose d’un « écran » en béton, présenté sous la forme d’un plan incliné, lisse et plat. Ce dernier peut être posé sur des tréteaux de chantier ou bien posé contre le mur. Sur cette surface est projetée la vidéo des sols de la ville vibrant en fonction des textures. Le film présente une multitude de spotset génère une identité texturelle de la ville de Montréal, en somme, son identité vibratoire.

Le dispositif peut également se décliner en version à canaux multiple selon les contextes d’exposition, la vidéo peut aussi être simplement projetée à même le mur. L’installation permet au visiteur de faire l’expérience de l’espace urbain à travers la pratique du skateboard, par son point de vue subjectif. Le visiteur parcourt ainsi les matériaux, leur agencement, leur résolution et leur sonorité. L’œuvre comporte également une dimension sonore. Dans la première itération de l’œuvre, les vibrations se faisaient aussi ressentir à travers un découpage des fréquences sonores où un caisson de basse permettait une transposition vibratoire physique. Les moyennes et hautes fréquences étaient diffusées de part et d’autre de l’espace, recréant ainsi un environnement de résonnance, à l’image des sons dans la ville. Pour cette proposition, le son sera spatialisé en stéréo, où les basses seront à nouveau prédominantes. Il sera diffusé dans des casques sans fil, permettant au visiteur d’expérimenter l’œuvre dans son espace. Cette immersion sonore permettra de lui faire ressentir une certaine ambiguïté entre violence et lenteur, laissant à mon sens, prédominer une sensation hypnotique saisissante à travers l’expérience vibratoire du skateboard.



[1] Brett, G. (2015). How GoPro cameras have made nothing unfilmable by the man who invented them. The Telegraph. Repéré à : https://www.telegraph.co.uk/technology/11434321/How-GoPro-cameras-have-madenothing-unfilmable-by-the-man-who-invented-them.html

[2] Ortiz, M. J. & Moya, J.A. (2015). The action cam phenomenon: a new trend in audiovisual production. Communication & Society 28(3), 51- 64.

[3] Cartwright, L., Rice, A. (2016). My hero : A Media Archaeology of tiny viewfinderless cameras as

technologies of intra-subjective action. S&F Online, issue 13.3-14.1. Repéré à : http://sfonline.barnard.edu/traversing-technologies/lisa-cartwright-d-andy-rice-my-hero-a-media-archaeolotiny-viewfinderless-cameras/0/?print=true#

[4] Borden, I. (2001). Skateboarding, Space and the City: Architecture and the Body, Oxford, Royaume-Uni : Berg.

[5] Peters, C. (2019) in Butz, K. Peters, C. et al. Skateboarding Studies, London, Royaume-Uni : Koening Books, P.202.

[6] Borden, I. (2019), ibid. P.258.

[7] De Certeau, M. (1990). L’invention du quotidien, tome I. Arts de faire. Paris, France : Gallimard.

[8] During, E. (2009). Le skateboard fait penser. Critique 2009/1 (n°740-741), P.77-93.

[9] Raphaël Zarka est un artiste skateur et chercheur, Il a publié plusieurs ouvrages tels que Freeride, Skateboard, mécaniques galiléenne et formes simples. Paris : Éditions B42, (2011) ou encore Riding modern art, Paris : Éditions B42, (2017).